B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉
B端的復雜性在于:需求界面去傳達的始末很多。這邊說的復雜,是緣以界面所需求表現出它所承載的叁點作用:用戶心智、機械認知和整合戰線。筆者在這篇篇章中,用一張雙環狀圖來示意以界面作為觸點的信息流轉模子。搭線對B端設計或交互設計感志趣的童鞋讀書。
B端戰線是復雜的,隨著智能化的加深和擴充,這種復雜性只增難減,那對于B端戰線界面設計來說,其復雜性又來自于哪里呢?
01
20世紀50年份,狀元臺電子電腦問世,它的墜地拉動了夥自然科學世界的先進,心道統天地也是如此,電子電腦和人工智能的出現,為訓詁心理長河提供了一種新不二法門(丁錦紅等,2014),其中“信息加工模子”,也一番被用來來描述人的認知運動的經過。
于是乎,當咱們將電子電腦加工模子和全人類的認知模子放在一起來瞧,就形成了一個很有寓意的現象:以信息加工為重心觀點來說,人類自身認知和機械加工的進程是高低相似的。隨著人工智能發展以來,這種相似性會越發醒眼。
信息加工模子,是指通信戰線的信息加工模子。最經典著作的通信戰線模子叫做香農-韋弗通信模子。由美國貝爾實驗室的香農和韋弗在73年前提出,其后被作為信息論的底工常見存在。
圖1:通信戰線模子-泉源網絡
在這此模子中,甭管是由放電器轉換訊息到信號的進程,還是由吸納器轉換的信號到訊息的進程,俺們都何嘗不可把這種轉換統一理解為對信息的加工,只不過訊息屬于被理解后的,有語義涵義的信息,而信號則是還沒有被理解的??紤]信息何嘗不可在兩個戰線之間的交互巡回開展通信,同一個戰線既可足作為信宿,也可足發出信源,俺們堪好將這張圖進展一次擴張:
圖2:通信戰線模子擴張1
俺們假設戰線A為人,戰線B是機械,這就是說,斯是圖就變成了一張人機信息交互圖。界面在那種意思上替代了信道的作用,作為戰線表象,鏈接了作為人的用戶戰線。
圖3:通信戰線模子擴張2
在這張圖里邊,界面作為人機交互的觸點很強烈。正如我之前所說,無論是AUI還是其它界面,俺們所要設計的不僅僅是彼其觸點,而是觸點所代表的意思和兩端。而To B在設計上的復雜,就在于界面背后兩個戰線的復雜。求需傳接的信息可能不僅從數碼上,甚至從維度和類型上都非常多。
簡而言之,B端的復雜在于:急需界面去傳達的情節很多。
02
在上頭幾張圖里,人這此戰線里的信息內部裁處歷程就是認知進程。人的認知歷程很復雜,包括感知,經心,記憶,推導和決策等心理運動,到今天截止也并沒有鉆研鞭辟入里,里頭依然充滿著有的是爭議和未知的地方。
在自上而下的加工里,氛圍嗆剌到感的進程是路過俺們感覺器官官器進口的,接著,駛過經意后的條件辣薰被俺們知覺,并在咱們的意識里組織成一定的組織和形態,然后,在俺們主觀理念的作用下被辨認和識別。期望、信念、知識、記憶和言語都是主觀理念,它們自上而下的無憑無據俺們對條件刺煙的加工。歷程的最后,是識別或辨認后形成一個小結。
圖4:基于感知覺認知進程 (理查德·格里格&菲利普·津巴多,2016)
擴張如果把收到到的信號作為外部刺煙呢?這就是說上頭這張圖就是人的內部信息料理經過。信宿是信息最后登頂的意思及勢態。那經由識別辨認形成的總結,如果求需傳接出去,就變成了通信模子圖里的信宿。在連續不斷的交互中,現代人類認知到的信宿會經由推導或判明,再形成急需入口給電腦的信源。這整個長河都屬于人的認知,在具體的場景下,就叫做用戶認知。
或者,也得以叫做用戶心智。在人機交互中,用戶心智的整個經過都是不得見的,直到那些求需進口給電腦的信源經由語音、觸屏、二郎腿等行止真正進口給電腦,再接下來,就會進來電腦的信息內部裁處長河。
在越發智能的戰線中,這此內部進程在信息著眼點的抽象維度上是很相似的,有類似于現代人類感覺器官的傳感器,有類似于現代人類辨認此事算法,有血肉相聯業務知識的分析力量。那些電腦的內部料理長河對萬般用戶來說,同樣是不得見的。
你也有何不可叫它機械認知。在唐納德的《設計心道學》中,他叫這兩者為用戶模子和兌現模子。
03
第1個模子里,內部進程太簡要,第2個模子里,又沒有提起兩者交互。那如果將1和2的模子合起來呢?按照用戶心智和機具認知的概念,我重構了由通信戰線模子擴張的人機信息交互圖。
圖5:人機通信交互圖
在這張圖里,咱們何嘗不可瞧到人和機械的相似性之處。
- 它們都需求繞過一個收執器來接納信息。全人類的眼耳等感覺器官戰線,和智能戰線里的各族傳感器,起著相同的作用。
- 從原本的信號到能被兩個戰線各持家解的信宿,都需求經由一系列轉換加工。當然,本條加工進程各有不同,電腦不求需算力的優勢在此處盡顯無疑。
- 從信宿到信源,它們都求需再度途經加工處分。但上頭這張圖里邊只包含了人理性認知的有些。情感、信念等作為用戶的機動性優勢沒有很好的體現出去,也缺失了氛圍辣薰這一環,因而,歷經進一步抽象,我用一張雙環狀圖來示意以界面作為觸點的信息流轉模子。
在這張雙環圖里,界面起了啥子作用呢?
(1)界面承挑著用戶模子和機械模子之間的信息交互。
界面急需承挑信息交流的窗口任務,將信息有效的在兩者之間傳接。以此有效,即包含有職能,也包含有效率。為了達到本條鵠的,咱們才求需去關注界面本身的美觀、布置的規整,致以的不錯,交互的通暢等。
(2)界面即作為兩個模子的進口源泉,又作為兩個模子操持完了的出口承載。
界面它和每個模子足以自立變成一個信息流轉通道。也就是說,在每次信息流轉的歷程中,界面是否能在用戶模子中承挑好一個入口信息,讓用戶識別出有效信息,如有不可或缺,能否讓用戶方便快捷的搜求信源的進口方式?在機具模子中也是一樣的,它能否承挑好一個反饋信息的角色,發表出機械的認知后果?
(3)界面鏈接著兩個戰線而形成了一個整合戰線,與外部條件之間完了信息交互的關聯。
整合戰線斯是概念,在2004年Hollnagel和Woods的書里被稱為聯合認知戰線(Joint Cognitive System,簡稱JCS)。并且很快被無數工事戰線切磋所運用。
理解聯合認知戰線有兩個紐帶,首先,人和機械是作為一個全體去理解的,關注的是本條整合后的戰線做啥子以及為何做。仲,是讓全人類和機械從不同的組成有些轉變為一個共同的戰線,讓設計更多的關注在南南合作瓜葛上。
基于這仨點,咱們再回過來瞧最初的問題:對于B端戰線界面設計來說,其復雜性又來自于哪里呢?咱們知道,單純性從視覺表象來瞧,B端戰線的組件大多呈現了很強的守則化和組織性,似乎創意發揮的機會非常有限,那為何說B端戰線設計會比起復雜呢?
B端戰線的設計相形之下復雜,這邊說的復雜,是緣以界面所要求表現出它所承載的叁點作用,界面的復雜源自于,這仨點作用是仨種設計維度的情節:用戶心智、機械認知和整合戰線。用戶心智:驅浮財品的有用易用好用;機具認知,驅動兌現成本與可行性;整合戰線,驅動全體目標和落地。
仨者聯合起來,恰好就是用戶體驗在人—機—條件中的最佳落地區。不過,理論和切切實實運用總是相輔相成的,在所有一個B端場景中要結緣好這叁者,都不是一件簡便的事體。
小結一下
- 以信息加工理解人機交互:從通信戰線模子到人機信息交互圖。
- 信息加工中的兩個戰線:用戶心智和機械認知。
- 一個模子體現B端戰線界面設計的復雜泉源:雙環戰線。
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